NETCARCASSONNE

SYSTEM INTRUSION SYSTEM v20.77

СОЗДАТЬ СЕТЬ

Стать хостом новой выделенной комнаты.

ПОДКЛЮЧИТЬСЯ К СЕТИ

ЛОББИ ПОДКЛЮЧЕНИЯ: ------

Передайте код друзьям. Игра начнется, как только хост запустит систему.

ПОДКЛЮЧЕННЫЕ РАННЕРЫ

СИСТЕМНЫЕ СТАТУСЫ

СЕТЕВЫЕ ПРОТОКОЛЫ (ПРАВИЛА ИГРЫ)

Добро пожаловать в Киберпространство NetCarcassonne!

Ваша цель — взломать и взять под контроль максимальное количество сетевых секторов. Вы делаете это, стыкуя между собой сегменты сети и устанавливая свои программы-демоны.

Ход игры:

  1. Каждый ход вы получаете новый Сетевой Тайл (фрагмент карты).
  2. Вы должны установить его на поле так, чтобы он стыковался с уже выложенными тайлами. Правило стыковки: типы соединений на гранях тайлов должны идеально совпадать (Сетевой канал к Сетевому каналу, Подсеть к Подсети, Даркнет к Даркнету).
  3. После установки тайла вы можете загрузить в любой его незанятый сегмент своего Демона (фишку), чтобы захватить контроль над структурой.
  4. Как только структура полностью завершается, происходит её взлом: игроки, контролирующие её, получают очки, а Демоны возвращаются в их оперативную память.

Типы Объектов и Подсчет Очков

Сетевые Каналы

Аналог дорог. Соединяют разные узлы. Завершаются, когда канал закрыт с обоих концов (например, входит в подсеть или ИИ ядро). Очки: 1 очко за каждый тайл завершенного канала (в конце игры неполные каналы дают по 1 очку за тайл).

Корп-Подсети

Аналог замков. Защищенные базы данных мегакорпораций. Завершаются, когда подсеть полностью окружена брандмауэрами (стенами) со всех сторон. Очки: 2 очка за каждый тайл + 2 очка за каждый защищенный firewall-щит в подсети (при неполной структуре в конце игры — по 1 очку).

ИИ Ядра

Аналог монастырей. Квантовые ядра суперкомпьютеров. Завершаются, когда тайл с ИИ ядром полностью окружен 8 любыми соседними тайлами. Очки: 9 очков за полностью готовое ядро (при неполной структуре в конце игры — 1 очко за само ядро + по 1 за каждый тайл вокруг).

Развертывание программ-демонов

В вашей памяти есть максимум 7 Демонов. Демон закрепляется за сетевым сегментом, куда он выложен, и контролирует всю связанную сеть.

  • Правило захвата: Вы НЕ можете поставить Демона на сетевой канал или подсеть, если на этих трассах уже стоит Демон другого игрока (даже если они соединятся в будущем!).
  • Слияние сетей: Если две ранее разделенные сети с Демонами разных игроков соединяются новым тайлом, контроль делится. При завершении сети очки получает тот, у кого в этой сети БОЛЬШЕ Демонов. При равенстве — полные очки получают оба!
  • Даркнет (Поля/Крестьяне): Вы можете отправить Демона в глубокое киберпространство (Даркнет). Эти Демоны **никогда не возвращаются в память до конца игры**! В самом конце игры они приносят по 3 очка за каждую завершенную Корп-Подсеть, которая граничит с этим Даркнетом.

Быстрый глоссарий терминов для фанатов Каркассона

Оригинальный Каркассон NetCarcassonne (Киберпанк) Механика
Дороги (Roads) Сетевые Каналы (Netways / Cables) 1 очко за тайл
Города / Замки (Cities) Корп-Подсети (Subnets / Mainframes) 2 очка за тайл + 2 за Щит
Монастыри (Cloisters) ИИ Ядра (AI Cores) 9 очков при окружении
Поля / Крестьяне (Fields) Даркнет (Darknet / Cyberspace) 3 очка за город в конце
Миплы (Meeples) Демоны / Раннеры (Daemons / Runners) Размещение для контроля